Novas Classes para Rokugam 1300
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Engenhoqueiros
“Mestres do ‘improviso’.”
Habilidades: Inteligência, Constituição e Carisma
Tendência: Qualquer
Raças: Humanos
Dados de Vida: d8.
Armadura: Armaduras Leves, Não usa Escudo.
Armas: Nenhum.
Perícias de Classe: Avaliação (Int), Escalar (For), Ofícios (Int), Ofícios (Relojoaria, mecanika, Armas Pequenas, Engenharia a Vapor) (Int), Conhecimento (Ciência ou Técnica Mecanika) (Int), Operar Mecanismos (Des), Profissão (Mecaniko) (Int), Percepção (Sab).
Pontos de Perícia Inicial: (6 +Modificador de Inteligência) x4
Pontos de Perícia por Nível: 6 +Modificador de Inteligência
Restrições: -
Nv BBA Fort Refl Vont Especial
1º +0 +2 +2 +0 Bugiganga, Desfuncionar
2º +1 +3 +3 +0 Evasão, Improviso
3º +2 +3 +3 +1 Demolir +1d6
4º +3 +4 +4 +1
5º +3 +4 +4 +1 Pancada de Engenhoqueiro, Improviso
6º +4 +5 +5 +2 Demolir +2d6
7º +5 +5 +5 +2
8º +6/+1 +6 +6 +2 Rodar Engrenagem a Distância
9º +6/+1 +6 +6 +3 Demolir +3d6
10º +7/+2 +7 +7 +3 Improviso
11º +8/+3 +7 +7 +3 Maestria em Mecanika
12º +9/+4 +8 +8 +4 Demolir +4d6
13º +9/+4 +8 +8 +4
14º +10/+5 +9 +9 +4 Maestria em Mecanika
15º +11/+6/+1 +9 +9 +5 Demolir +5d6
16º +12/+7/+2 +10 +10 +5
17º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Maestria em Mecanika
18º +13//+8/+3 +11 +11 +6 Demolir +6d6
19º +14/+9/+4 +11 +11 +6
20º +15/+10/+5 +12 +12 +6 Maestria em Mecanika
Características da Classe
Bugiganga: Os Engenhoqueiros têm um dom natural para fazer peças mecanikas funcionarem através de remendos. Eles consertam de forma ligeira e improvisada, esse tipo de
“conserto” é chamado de “remendar” e normalmente os equipamentos que são alvos de remendas, são chamadas de bugigangas. Os Engenhoqueiros nunca consertam os
equipamentos de forma permanente, porém são rápidos, baratos e resolvem os problemas temporariamente. Essa habilidade permite escolher uma das seguintes “subhabilidades”:
Bugigangas e Ofícios (ferramentas): É bom ter eficiência no emprego, porém isso nem sempre é possível. Esse é o caso dos Engenhoqueiros, eles procuram consertar o que é prioritário e arrumam uma forma improvisada de fazer isso.
Com essa habilidade de classe é possível que o Bugigango gaste 10 minutos para construir uma arma e até utilizar de suas ferramentas como armas (causarão o dano da arma criada -2, devido a imperfeição). Lembrando que trata-se de uma bugiganga, não dura tanto tempo assim.
Bugigangas e Reparos Mecanikos: Equipamentos danificados têm tendencia de danificar mais ainda e nem sempre há tempo para uma reparo completo, esses são os momentos perfeitos em que os Engenhoqueiros entram em ação. Com essa habilidade, o Engenhoqueiro consegue consertar algo duas vezes mais rápido (5 minutos por exemplo, ao invés dos 10 minutos habituais).
Melhoria: Tendo todos os equipamentos necessários em mãos, tempo e dinheiro, o Engenhoqueiro é capaz de fazer um bom conserto. Dependendo da quantia de capital que foi oferecido ao Engenhoqueiro, ele trabalhará com qualidade – ou não. Ou então o inverso: de acordo com a complexibilidade do trabalho, ele cobrará mais caro. Essa habilidade o permite fazer um trabalho melhor (esses tipos de Engenhoqueiros não são comuns), porém, eles necessitam de um “incentivo” (ou de serem pressionados) para que tal trabalho seja finalizado.
Desfuncionar (Ext): Engenhos podem ser teimosos , e as vezes eles precisam um pouco de alterações para trabalharem. Desfuncionar é um antigo termo para "tudo aquilo que não funcione direito, que venha a funcionar de uma outra maneira". O Engenhoqueiro pode alterar a função de algo para fazer outra determinada função em 1d4 turnos. Isso inclui até fazer com que o equipamento não funcione mais (lembrando que trata-se de uma parte específica, e não parar de funcionar um Gigante-a-Vapor POR COMPLETO!).
Primeiramente o Engenhoqueiro tem que identificar o tipo de item que o item-alvo é e descobrir suas funções para depois desfuncioná-lo. Dependendo dos resultados do teste, as
porcentagens para desfuncioar o item-alvo varia.
Improviso (Ext): Quando é necessário um sacrifício em circunstâncias críticas, os Engenhoqueiros tornam-se adeptos.
No 2º nível, os Engenhoqueiros tornam-se uteis para encontrar pontos-chaves de armadilhas mecanikas. A partir desse ponto, o Engenhoqueiro pode utilizar Desarmar Armadilhas para
desarmar armadilhas mecanikas também, mas não armadilhas com magia. Armadilhas Mecanikas possuem uma CD de 25 em média.
No 5º nível , um Engenhoqueiro adiciona a metade do seu nível de classe para testes de encontrar Armadilhas, no 10º nível pode adicionar a metade do nível de classe para desativar
armadilhas assim como encontrar armadilhas mecanikas.
Se no caso de um teste, o resultado ultrapassar 10 da CD base da armadilha (ex: a CD é 20 e tirar 31), o Engenhoqueiro pode aprender o design, calcular como funciona, remover uma peça sem ativar a armadilha, ou seja: entender todo o seu funcionamento (e até poder copiá-lo ou melhorá-lo futuramente).
Demolir (Ext): No 3º Nível , um Engenhoqueiro compreende os dispositivos e a base mecanika dos equipamentos tão bem que ele pode destruir tão precisamente (e rapidamente) do que constrói, recebendo um adicional de +1d6 de dano. Esse bônus aumenta +1d6 a cada 3 níveis depois do 3º. Deve-se lembrar da resistência dos equipamentos quando utiliza-se dessa habilidade.
Evasão (Ext): Um Engenhoqueiro de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Engenhoqueiro se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o Engenhoqueiro estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um Engenhoqueiro indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Pancada de Engenhoqueiro (Ext): Adicionando algumas maldições e palavras mágicas no repertório do Engenhoqueiro, e um local de trabalho, os equipamentos remendados pelos Engenhoqueiros obtém melhorias. No 5º nível, é possível aumentar o tempo de duração dos equipamentos em +2d4/dia (inclusive Acumuladores e afins).
Rodar Engrenagem a Distância (ext): O Engenhoqueiro torna-se um adepto nato quanto as máquinas a ponto de poder alterá-la a uma determinada distância. Uma vez por dia, o
Engenhoqueiro pode usar essa habilidade para ampliar seu alcance para “remendar” objetos num raio de 6m.
Maestria em Mecanika: Nos níveis 11, 14, 17 e 20, o Engenhoqueiro pode escolher os seguintes talentos listados abaixo:
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um
Engenhoqueiro indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Maestria em Remendos: O Engenhoqueiro obteve conhecimento tal que é capaz de fazer um equipamento funcinar sem necessitar de todas as peças, utilizando o improviso das que já existem. Porém, ele necessita fazer uma manutenção de no mínimo meia hora por dia para que tal equipamento continue mantendo-se em funcionamento.
Maestria em Perícia: O Engenhoqueiro se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O Engenhoqueiro pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
Compasso Preciso: Os mecanismos possuem um tempo, um compasso preciso para que venham a funcionar. O Engenhoqueiro bem treinado e sabendo disso, adquire bastantes vantagens em batalhas contra construtos e criaturas automotas. Sabendo do ritmo, sons e tempo exato de como a maquina irá funcionar, o Engenhoqueiro adquire um bônus de
+4 em sua CA contra esse tipo de oponente, além de nunca ser pego de surpresa pelos mesmos.
Chaves & Parafusos: O Engenhoqueiro pode dobrar capacidade de suas habilidades. Com Desfuncionar, joga-se 2d4. Com Improviso pode aprender sobre a Armadilha Alvo com um “extra” de 5, ao invés de 10. Na Pancada de Engenhoqueiro lança-se 4d4 ao invés de 2d4. E Rodar Engrenagem a Distância permite utilizar duas vezes ao dia.
Talento Adicional: O Engenhoqueiro pode escolher um talento no lugar de Maestria em Mecanika.
Habilidades: Inteligência, Constituição e Carisma
Tendência: Qualquer
Raças: Humanos
Dados de Vida: d8.
Armadura: Armaduras Leves, Não usa Escudo.
Armas: Nenhum.
Perícias de Classe: Avaliação (Int), Escalar (For), Ofícios (Int), Ofícios (Relojoaria, mecanika, Armas Pequenas, Engenharia a Vapor) (Int), Conhecimento (Ciência ou Técnica Mecanika) (Int), Operar Mecanismos (Des), Profissão (Mecaniko) (Int), Percepção (Sab).
Pontos de Perícia Inicial: (6 +Modificador de Inteligência) x4
Pontos de Perícia por Nível: 6 +Modificador de Inteligência
Restrições: -
Nv BBA Fort Refl Vont Especial
1º +0 +2 +2 +0 Bugiganga, Desfuncionar
2º +1 +3 +3 +0 Evasão, Improviso
3º +2 +3 +3 +1 Demolir +1d6
4º +3 +4 +4 +1
5º +3 +4 +4 +1 Pancada de Engenhoqueiro, Improviso
6º +4 +5 +5 +2 Demolir +2d6
7º +5 +5 +5 +2
8º +6/+1 +6 +6 +2 Rodar Engrenagem a Distância
9º +6/+1 +6 +6 +3 Demolir +3d6
10º +7/+2 +7 +7 +3 Improviso
11º +8/+3 +7 +7 +3 Maestria em Mecanika
12º +9/+4 +8 +8 +4 Demolir +4d6
13º +9/+4 +8 +8 +4
14º +10/+5 +9 +9 +4 Maestria em Mecanika
15º +11/+6/+1 +9 +9 +5 Demolir +5d6
16º +12/+7/+2 +10 +10 +5
17º +12/+7/+2 +10 +10 +5 Maestria em Mecanika
18º +13//+8/+3 +11 +11 +6 Demolir +6d6
19º +14/+9/+4 +11 +11 +6
20º +15/+10/+5 +12 +12 +6 Maestria em Mecanika
Características da Classe
Bugiganga: Os Engenhoqueiros têm um dom natural para fazer peças mecanikas funcionarem através de remendos. Eles consertam de forma ligeira e improvisada, esse tipo de
“conserto” é chamado de “remendar” e normalmente os equipamentos que são alvos de remendas, são chamadas de bugigangas. Os Engenhoqueiros nunca consertam os
equipamentos de forma permanente, porém são rápidos, baratos e resolvem os problemas temporariamente. Essa habilidade permite escolher uma das seguintes “subhabilidades”:
Bugigangas e Ofícios (ferramentas): É bom ter eficiência no emprego, porém isso nem sempre é possível. Esse é o caso dos Engenhoqueiros, eles procuram consertar o que é prioritário e arrumam uma forma improvisada de fazer isso.
Com essa habilidade de classe é possível que o Bugigango gaste 10 minutos para construir uma arma e até utilizar de suas ferramentas como armas (causarão o dano da arma criada -2, devido a imperfeição). Lembrando que trata-se de uma bugiganga, não dura tanto tempo assim.
Bugigangas e Reparos Mecanikos: Equipamentos danificados têm tendencia de danificar mais ainda e nem sempre há tempo para uma reparo completo, esses são os momentos perfeitos em que os Engenhoqueiros entram em ação. Com essa habilidade, o Engenhoqueiro consegue consertar algo duas vezes mais rápido (5 minutos por exemplo, ao invés dos 10 minutos habituais).
Melhoria: Tendo todos os equipamentos necessários em mãos, tempo e dinheiro, o Engenhoqueiro é capaz de fazer um bom conserto. Dependendo da quantia de capital que foi oferecido ao Engenhoqueiro, ele trabalhará com qualidade – ou não. Ou então o inverso: de acordo com a complexibilidade do trabalho, ele cobrará mais caro. Essa habilidade o permite fazer um trabalho melhor (esses tipos de Engenhoqueiros não são comuns), porém, eles necessitam de um “incentivo” (ou de serem pressionados) para que tal trabalho seja finalizado.
Desfuncionar (Ext): Engenhos podem ser teimosos , e as vezes eles precisam um pouco de alterações para trabalharem. Desfuncionar é um antigo termo para "tudo aquilo que não funcione direito, que venha a funcionar de uma outra maneira". O Engenhoqueiro pode alterar a função de algo para fazer outra determinada função em 1d4 turnos. Isso inclui até fazer com que o equipamento não funcione mais (lembrando que trata-se de uma parte específica, e não parar de funcionar um Gigante-a-Vapor POR COMPLETO!).
Primeiramente o Engenhoqueiro tem que identificar o tipo de item que o item-alvo é e descobrir suas funções para depois desfuncioná-lo. Dependendo dos resultados do teste, as
porcentagens para desfuncioar o item-alvo varia.
Improviso (Ext): Quando é necessário um sacrifício em circunstâncias críticas, os Engenhoqueiros tornam-se adeptos.
No 2º nível, os Engenhoqueiros tornam-se uteis para encontrar pontos-chaves de armadilhas mecanikas. A partir desse ponto, o Engenhoqueiro pode utilizar Desarmar Armadilhas para
desarmar armadilhas mecanikas também, mas não armadilhas com magia. Armadilhas Mecanikas possuem uma CD de 25 em média.
No 5º nível , um Engenhoqueiro adiciona a metade do seu nível de classe para testes de encontrar Armadilhas, no 10º nível pode adicionar a metade do nível de classe para desativar
armadilhas assim como encontrar armadilhas mecanikas.
Se no caso de um teste, o resultado ultrapassar 10 da CD base da armadilha (ex: a CD é 20 e tirar 31), o Engenhoqueiro pode aprender o design, calcular como funciona, remover uma peça sem ativar a armadilha, ou seja: entender todo o seu funcionamento (e até poder copiá-lo ou melhorá-lo futuramente).
Demolir (Ext): No 3º Nível , um Engenhoqueiro compreende os dispositivos e a base mecanika dos equipamentos tão bem que ele pode destruir tão precisamente (e rapidamente) do que constrói, recebendo um adicional de +1d6 de dano. Esse bônus aumenta +1d6 a cada 3 níveis depois do 3º. Deve-se lembrar da resistência dos equipamentos quando utiliza-se dessa habilidade.
Evasão (Ext): Um Engenhoqueiro de 2° nível ou superior é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade extraordinária. Sempre que o Engenhoqueiro se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o Engenhoqueiro estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um Engenhoqueiro indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Pancada de Engenhoqueiro (Ext): Adicionando algumas maldições e palavras mágicas no repertório do Engenhoqueiro, e um local de trabalho, os equipamentos remendados pelos Engenhoqueiros obtém melhorias. No 5º nível, é possível aumentar o tempo de duração dos equipamentos em +2d4/dia (inclusive Acumuladores e afins).
Rodar Engrenagem a Distância (ext): O Engenhoqueiro torna-se um adepto nato quanto as máquinas a ponto de poder alterá-la a uma determinada distância. Uma vez por dia, o
Engenhoqueiro pode usar essa habilidade para ampliar seu alcance para “remendar” objetos num raio de 6m.
Maestria em Mecanika: Nos níveis 11, 14, 17 e 20, o Engenhoqueiro pode escolher os seguintes talentos listados abaixo:
Evasão Aprimorada (Ext): Essa habilidade é semelhante a Evasão. Sempre que o personagem se tornar alvo de um ataque que permita um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano mesmo se fracassar. Um
Engenhoqueiro indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.
Maestria em Remendos: O Engenhoqueiro obteve conhecimento tal que é capaz de fazer um equipamento funcinar sem necessitar de todas as peças, utilizando o improviso das que já existem. Porém, ele necessita fazer uma manutenção de no mínimo meia hora por dia para que tal equipamento continue mantendo-se em funcionamento.
Maestria em Perícia: O Engenhoqueiro se torna especializado na utilização de algumas perícias e capaz de realizar as tarefas correlacionadas com segurança, mesmo sob as situações mais adversas. Quando adquire essa habilidade, o ladino escolhe uma quantidade de perícias equivalente a 3 + seu modificador de Inteligência. Sempre que realizar um teste dessas perícias, ele poderá escolher 10, mesmo sob tensão ou distrações que normalmente lhe impediriam de fazê-lo. O Engenhoqueiro pode adquirir essa habilidade especial mais de uma vez, selecionando perícias diferentes em cada ocasião.
Compasso Preciso: Os mecanismos possuem um tempo, um compasso preciso para que venham a funcionar. O Engenhoqueiro bem treinado e sabendo disso, adquire bastantes vantagens em batalhas contra construtos e criaturas automotas. Sabendo do ritmo, sons e tempo exato de como a maquina irá funcionar, o Engenhoqueiro adquire um bônus de
+4 em sua CA contra esse tipo de oponente, além de nunca ser pego de surpresa pelos mesmos.
Chaves & Parafusos: O Engenhoqueiro pode dobrar capacidade de suas habilidades. Com Desfuncionar, joga-se 2d4. Com Improviso pode aprender sobre a Armadilha Alvo com um “extra” de 5, ao invés de 10. Na Pancada de Engenhoqueiro lança-se 4d4 ao invés de 2d4. E Rodar Engrenagem a Distância permite utilizar duas vezes ao dia.
Talento Adicional: O Engenhoqueiro pode escolher um talento no lugar de Maestria em Mecanika.
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